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ろかろえぽんの日記的なもの

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ウディタでアニメーションを作ろう1

お久しぶりです。今回はウディタで使えるアニメーションの作り方を書いていきます。

続くかもしれないのでとりあえず1にしておきました。


やり方さえ分かれば、
アニメっぽいこともいろいろできるのでとても便利ですよ!

まずこんな感じのやつを作りたいと思います。これは完成した時こうなるよってことです。
画面切り替えの時などに使えます。

サンプルデータに攻撃エフェクトのファイルがあるので、それを見れば大体どうすればいいかわかると思うのですが、攻撃エフェクトだけでなく全画面アニメっぽくするのも面白いですよね。


320×240の画面という設定で今回話を進めていきます。

準備するのは

こんな感じの1枚の画像です。1枚だけです。320×240が6枚集まっています。

ペイントソフトなどで、頑張って一枚一枚作り、それを全部集めて1枚の画像にするということです。

 
再生する順番です。番号をつけただけです。

今からウディタで設定していきます!


UDBの「アニメーション」というのが最初から入っています。それがあれば簡単に作ることができます。

やり方


①「アニメ画像ファイル」にできた1枚絵を読み込む。

右上の一番上にありますね。「file」を押して選択しましょう。

②「アニメ画像[横]分割数」を設定

ここには数字が入れられるようになっていますね。


さっきの画像を見てみましょう。縦2×横3 合計6枚の絵を流してしますね。
ということで、ここでは横3なので「3」と設定します。

③「アニメ画像[縦]分割数」を設定

縦は2枚なのでここでは「2」と設定します。

④「アニメパターン総数」を設定

ここでは再生する枚数を設定します。全部で6枚なので「6」と書きます。
ちなみに「5」に設定すると、5枚目まで再生され、6枚目は無視されます。エラーとかは出ません。



これだけ最低限あれば大丈夫です。ぶっちゃけここまでの内容も省いてもできるっちゃできますがこうした方が楽だと思うので。


⑤その他
「1パターンのウェイト(フレーム)」
これは1枚目、2枚目、3枚目・・・と再生する時間です。
なめらかにしたい場合は1フレーム、ゆっくり再生したい場合は5フレームくらいにします。

「描画モード」
これは「加算」か「通常」にすれば間違いないです。どっちもやってうまく再生できている方にすればいいです。私は全画面、「.jpg」の場合は「通常」設定にしてます。

「拡大率」
全画面なら100%で大丈夫です。作った画像の大きさにもよるのでうまく調整してみてください。
バトルエフェクトとかだったら20%~30%くらいがちょうどいい・・・と思います。


あとは基本使わなくても構いません。自由に設定しても面白いと思いますが基本必要ありません。



その後は専用のコモンイベントを作り、出したいタイミングで呼び出します。
そのアニメコモンの作り方は他のサイトなどでも解説されていますが、
要望があれば今後やり方を追加していこうと思います。

ではでは。


(いいねありがとうございます。見てくれてる人がいるんだなぁと少し驚いています。
まだまだ慣れない部分も多いですが、少しでも役に立てたら幸いです)

■追加

ウディタでアニメーションを作ろう2 コモン編 を追加しました。

コモンの作り方の方を掲載したので、作り方が分からない方はぜひご覧下さい。

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「ESIMD」の実況プレイ動画!

こんにちは。

新作の英語クイズゲーム「ESIMD」を実況してくださった方を見つけましたので、
紹介したいと思います!


実況者さん:かっPさん

※ニコニコ動画に飛びます。
24分くらいです。
おまけもちゃんと全部制覇してくださいました!
 
【ニコニコ初?】お盆だし英語の勉強するか【ESIMD】
 
 
 
実況者さん:モノさん
12分くらいです。
ゲームオーバーなしで一回でクリアしてくださいました!
 
【ESIMD】単発実況 私の夢の中での英語学校  
 
お二方、ありがとうございました!
かなり笑いましたw

つっこんでほしいところで見事にツッコミを入れてくれて嬉しかったです!
皆様、ぜひ1度ご覧になってください^^



また、ふりーむさんの方でも感想をいただき、本当に嬉しかったです。
たくさん書いてくださり、ありがとうございました!

 やはり、問題が簡単すぎたような気がするので、そこはちょっと反省点です。あと時間制限がちょっと分かりにくいですね・・・。
色々反省点があるので、今後はもっと楽しいゲームを作れるようにしたいです。

ではでは今日はこの辺で。

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【初心者】ウディタで自作キャラチップ

ウディタを使っている上でピクチャはいろんな場面で使います。

素材は借りることができますが自分でオリジナルの素材を使いたいという方もいると思います。


ウディタで、マップチップやキャラチップを自作したいという方におすすめしたいのがペイントソフトの「Pict Bear」です。

Pict Bearは初心者でも簡単に使えると有名なソフトです。マウスだけで描けます。ペンタブは不要です。


過去に「ウディタでキャラチップを自作したいのですがどうすればいいですか?」という質問があったのでお答えしたまんま描きますw
私も最初は悩みました・・・



今回はキャラチップのみ。



ウディタには「グラフィック合成器」が同梱してあります。それを使います。

手順は次の通りです。

①グラフィック合成器で裸&ハゲの人を作る。

グラフィック合成器→GraphicMaker.exe→スキンヘッド→男ベース(女でも可)→他の部品はなし
(これが雛形です。ここから自由に付け足していきます。)

こんな感じになります。




②保存する。適当に名前をつけてそれをPict Bearで開く。

(ピクトベアーはドラッグ&ドロップでも開けるのでその方が楽かも?)



③Pict Bearで部品を付け足していく。

(裸でハゲな状態なので服と髪を付け足します。)



④名前をつけて保存して完成。

(ウディタのキャラチップファイルに入れるとゲームで選べるようになります。)




おすすめ!

キャラの大体の格好が決まっている場合、上のように裸からスタートするよりも、

グラフィック合成器で大体作っちゃった方が良いです。



例えば、

「金髪ツインテールのメイドさんを作りたいんだ!!」

って時はメイド服とツインテール の素材は最初からあるのでグラフィック合成器で

こんな風に作れます。



でも、

「自分のキャラはジト目で赤眼だ!!」って時は、

ピクトベアーで目を変えればOKってことです。
 

出来たのがこんな感じです。見えにくいですが・・・。



こんな風にピクトベアーを細かい修正、大体の格好はグラフィック合成器でやると時間が圧倒的に短縮されますので、おすすめです。

ピクトベアーは本当に簡単ですが、もっと細かい、鮮明な絵が描きたいという場合はまた違うソフトをいじってみるのもありだと思います。無料ペイントソフトは沢山あるのでいろいろやってみてもおもしろいと思います。

でもインストールしまくって重くなったりウイルスに感染しないように気をつけてください。

ではでは今回はこの辺で。

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ウディタ日記2 HP表示

こんにちは。

今回はHP表示の方法についてご紹介します。


バトルに切り替わるとHPなどは表示されるのですが、マップ移動中はメニューを開かない限り自分のHPは分かりませんね。


そこでマップ移動中も常にHPが表示される方法を書いていきます。

ARPGなどに使えます。


しかし、正直なところHP表示コモンは公式サイトの皆のコモン配布ページにも結構載ってます。ですのでまずはそこからダウンロードした方がいいかもしれません。



私の場合、かなり重くなったりよく分からないまま挫折しそうになり、
自分で重くならない超簡単な方法を見つけたのでご紹介します。




■■■

コモンイベントの102番「上部ステータス描画」の、HP表示に関連する行だけをコピーして、他の新しい並列コモンイベントを作り貼り付けたら完成です。 

  
  
必要ない部分は消しましょう。


工夫したらいくらでもゲージを出せます。





出来ない方のために一応コモンイベント配布するのでここからダウンロードして下さい。


http://yahoo.jp/box/67A5zl

この配布したコモン(常時並列)を使うとこんな感じになります。



主人公の名前は「ねこ。」なのでゲージの上に「ねこ。」と表示されていますね。


表示場所、サイズは自由に変更可能です。使い方はread meをご覧下さい。



■■■



ちなみに、これは常時実行ですが、表示したい時だけ表示する時は、

変数を使った並列実行にしましょう。


「HP表示」みたいな名前の変数を作り、1なら表示、0なら非表示みたいにすればOKです。
1と同じときに実行するようにイベントを組みましょう。

常時実行の場合はゲージを消せませんが、並列実行にしてゲージを消したい場合は、

消したいタイミングで



変数操作:V1[HP表示]=0+0
ピクチャ消去:3300~3400  / 0(0)フレーム



↑これを入れると消えます。ピクチャ消去の前に変数操作ですよ!でないと消えません!


ピクチャ番号は適当に3300にしたので、

例えば1000にしたなら「ピクチャ消去:1000~1100 / 0(0)フレーム」という感じになります。
 
ピクチャ番号+100くらいまで消したら確実に消えるのでおすすめ。
 
変数の番号や名前は何でもいいです。

 
 
 
今回はこのくらいにしておきます。

意味不明なところがあったらメールやコメントでお伝えください。
メールの場合は 
toruranohu@yahoo.co.jp までお願いいたします。
 
この方法は本当に重くならないのでおすすめです。多分。

ではでは。

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ウディタ日記1 ピクチャ表示について

ウディタ講座というほどのものでもないのですが、初心者さん向けに私がこれまで
ウディタでゲーム制作をしている最中につまずいたことを書いていこうと思います。


ネットに書かれていることならいいのですが、私の場合あまりに初歩的すぎて
調べても出てこないまま、結局自己解決したものをこれからぼちぼち紹介していきます。
 

ものすごい時間を費やしてしまったので、同じように悩んでいる方の力になれればと思います。




今回はピクチャのフェードインについてです。






少しずつ表示する方法。フェードをかけるということです。

イベントコマンドのピクチャの項目で、
「処理時間」「0フレーム」というのがありますね。

この「0フレーム」を「10フレーム」にすると10フレームで表示されます。
「200フレーム」くらいにするとかなりゆっくり表示されます。

ここは自由に変更でき、「0フレーム」なら一瞬で表示されるのですが、

私の場合、「10フレーム」にしても、「200フレーム」にしてもどんな数字にしてもー瞬で表示され、とても困りました。

原因は割と単純で、

全てのピクチャ番号を同じにしていたから」でした。

これは画像が1枚なら問題はないのですが、

紙芝居のように何枚も上に上に重ねる場合、
2枚目以降のピクチャ番号は全て数字を変えないと一瞬で表示されます。

例えば1枚目がピクチャ番号1なら、2枚目も1にするとフェードインできない、
2枚目のピクチャ番号を2にするとフェードイン可能!ということです。
3枚目も同じで、ピクチャ番号は3以降にします。

ピクチャが10枚あったらピクチャ番号1~10を使えばいいわけです。
20~30でも100~110でも何でもいいですけどね。とりあえず同じ番号を使っちゃダメだということです。

また、フェードインしている間はウェイトを入れないといけません。

処理時間が50フレームなら55フレームのウェイトを入れる、みたいな感じです。



いかがだったでしょうか?
私はこれでかなり悩んでいました…
ピクチャ番号は基本全部変えた方がいいですね。

今回はこれで終わります。ありがとうございました!

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