- 2024/11/21
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フリーゲームを制作しております。ひっそり活動中・・・ なんかいろいろ書いていきます。自分用メモみたいな感じです。 ホームページ→http://rokaroepon.donburako.com/
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コモンイベントの102番「上部ステータス描画」の、HP表示に関連する行だけをコピーして、他の新しい並列コモンイベントを作り貼り付けたら完成です。
ウディタ講座というほどのものでもないのですが、初心者さん向けに私がこれまで
ウディタでゲーム制作をしている最中につまずいたことを書いていこうと思います。
ネットに書かれていることならいいのですが、私の場合あまりに初歩的すぎて
調べても出てこないまま、結局自己解決したものをこれからぼちぼち紹介していきます。
ものすごい時間を費やしてしまったので、同じように悩んでいる方の力になれればと思います。
今回はピクチャのフェードインについてです。
少しずつ表示する方法。フェードをかけるということです。
イベントコマンドのピクチャの項目で、
「処理時間」「0フレーム」というのがありますね。
この「0フレーム」を「10フレーム」にすると10フレームで表示されます。
「200フレーム」くらいにするとかなりゆっくり表示されます。
ここは自由に変更でき、「0フレーム」なら一瞬で表示されるのですが、
私の場合、「10フレーム」にしても、「200フレーム」にしてもどんな数字にしてもー瞬で表示され、とても困りました。
原因は割と単純で、
「全てのピクチャ番号を同じにしていたから」でした。
これは画像が1枚なら問題はないのですが、
紙芝居のように何枚も上に上に重ねる場合、
2枚目以降のピクチャ番号は全て数字を変えないと一瞬で表示されます。
例えば1枚目がピクチャ番号1なら、2枚目も1にするとフェードインできない、
2枚目のピクチャ番号を2にするとフェードイン可能!ということです。
3枚目も同じで、ピクチャ番号は3以降にします。
ピクチャが10枚あったらピクチャ番号1~10を使えばいいわけです。
20~30でも100~110でも何でもいいですけどね。とりあえず同じ番号を使っちゃダメだということです。
また、フェードインしている間はウェイトを入れないといけません。
処理時間が50フレームなら55フレームのウェイトを入れる、みたいな感じです。
いかがだったでしょうか?
私はこれでかなり悩んでいました…
ピクチャ番号は基本全部変えた方がいいですね。
今回はこれで終わります。ありがとうございました!