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ろかろえぽんの日記的なもの

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ウディタ:画像を途中で変える方法

昔、とある方からご質問があり、その時は違う方法を書いたのですが、
今回はウディタで「途中でピクチャを簡単に変える方法」を書いていこうと思います。


どういうことかというと、簡単に言うと、

例えば

可変データベースの主人公ステータスの顔画像がありますが、それをゲームの途中で変える(最初と違うものにする)

というようなものです。

ユーザーデータベースでも何でも良いです。とにかくデータベース内の画像を変えることが可能です。進化したりして顔画像を変えたい…など理由は様々だと思います。
変えるのが2,3枚程度なら簡単なのですが、今回は何回も変わる時に使える方法です。


①変えたい画像のデータ名を拡張子ごとコピーします。


「●●.jpg」「●●.png」のことです。

この時注意しないといけないのは、どこのファイルに入っているかもコピーする必要があるということです。

例えば「cat.jpg」という名前の猫の画像があるとします。

ウディタのファイルの「Picture」というファイルに入っているなら「Picture/cat.jpg」、
「SystemFile」の中に入っているなら「SystemFile/cat.jpg」ということになります。


これは一度、ウディタのデータベース内(可変、ユーザー、システム何でもOK)で画像を読み込めば文字列が表示されるので、そのままコピーすれば簡単です。

つまりこういうことです↓


「File」を押して変えたい画像を選ぶと文字列がでてくるのでそれをコピーすればOKです。


②DB操作で文字列を代入


変えたい場面で次のことをします。


「4 DB操作」を選ぶ



可変DB or システムDB or ユーザDB 、タイプ、データ、項目 を変えたいところに設定
(例えば可変DBの主人公ステータスのヒーローさんの顔画像を変えたい場合はそれを選択します)
※選択する項目は「変数」でなく「文字列」であることを確認しないとあとでエラーが出ます。



モードで、「DBへ代入↑」を選択



文字列処理」にチェックを入れ、さっきコピーした「Picture/cat.jpg」を貼り付ける



終了



これだけです。これでデータベースの画像が変わりました。

この方法を使えば色々と便利なのでオススメです。自分はこの方法を探すのに1ヶ月くらいかかりました…。
この方法を使うと、簡単に
ゲームの途中で

・敵の画像を変えられる
・主人公、その他のメンバーの画像を変えられる
・メッセージウィンドウの画像を変えられる
・アイテムの画像、アイコンを変えられる
・その他とにかく色々な画像を変えられる!!(画像なら何でもOK!)

ということが可能です。何回でも変更可能です。

注意点は
・一文字でも間違えるとエラー、バグになる
・「●●.JPG」でなく「●●.jpg」など小文字にする方が良い
・やや面倒

ということです。私の場合100回近く変更するのでこの方法を使いましたが、
回数が少ない場合は違う方法もたくさんあるのでそちらを使っても良いと思います。




これを応用すれば、ピクチャが関係する複雑なコモンにも使えるかも。

参考になさって下さい。



それでは今日はこの辺で。

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ウディタでアニメーションを作ろう2 コモン編

前回に引き続きアニメーションの作り方です。
前回はアニメを再生するための準備みたいなものです。
ユーザーデータベースに色々設定したところで終わりました。
しかしこれだけではアニメは再生できません。

今回はそれを呼び出すコモンを作ります。


やり方


まずはコモンイベントエディタを開きます。空いているコモンイベントに書いていきます。
起動条件は「呼び出しのみ」です。


①ユーザーデータベースに設定した情報を、コモンセルフに読み込む

まずは使うコモンセルフに名前を付けてみましょう。(つけなくてもまぁ大丈夫ですが)

Cself5を画像、Cself1を横、Cself2を縦、Cself3を総数、Cself4を拡大率という名前にします。
そしてそれぞれに、ユーザーデータベースの情報を代入します。

最終的にこのようになります。

■DB読込(ユーザ):Cself5[画像】=ユーザDB[アニメーション:斬り:アニメ画像ファイル]
■DB読込(ユーザ):Cself1[横]=ユーザDB[アニメーション:斬り:アニメ画像[横]分割数]
■DB読込(ユーザ):Cself2[縦]=ユーザDB[アニメーション:斬り:アニメ画像[縦]分割数]
■DB読込(ユーザ):Cself3[総数]=ユーザDB[アニメーション:斬り:アニメパターン総数]
■DB読込(ユーザ):Cself4[拡大率]=ユーザDB[アニメーション:斬り:拡大率]

※セルフ名はCself[●●]←このまるいとこです。右上にある「セルフ変数使用状況」で設定できます。

よくわからない方はこの手順で入力してください。

1.[コモン]イベントコマンド入力→「4DB操作」を選択→「ユーザDB」

2.「DBタイプ番号」は「アニメーション」を選択

3.「データ番号」は「斬り」を選択

4.「項目番号」は「アニメ画像ファイル」を選択
(名前から選択するとわかりやすいのでおすすめです)

5.「変数に代入」をクリック

6.「変数/文字列」で「Cself5」を選択。

(ここまでで上の1行目です。これをあと4回やります。同じ流れで項目番号と代入するCselfを変えればOKです)

(おまけ)
画像ファイルは文字列なのでCself5~9の中から使い,他はそれ以外ならどの番号を使ってもいいです。今は1~4にしていますが変更も可能です。

※Cself=コモンセルフと言う意味です。Cself1はコモンセルフ1番ということです。

 

②ピクチャを読み込む

「Aピクチャ表示」でピクチャを表示します。

1.ピクチャ番号は都合がいいように設定してください。(今回は適当に1111にしました)

2.「[2]ファイル読み込み(文字列変数でファイル指定)」を選択。

3.「ファイル」には「1600005」を入れる。

4.「分割数」の「横」には「1600001」、「縦」には「1600002」を入れる。

5.スクロールとリンクにチェックを入れる。

6.座標は各自で好きなように設定。今回はとりあえずX0,Y0にしました。

7.表示形式は「通常」か「加算」のどちらかにしたらうまくいきます。通常で変な感じに再生したら加算に直せばOKです。

8.「拡大率」のところには「1600004」と入れる。

あとはいじらなくて大丈夫です。最終的にこんな感じに表示されます。


■ピクチャ表示:1111[左上]ファイル(Cself5[画像])X:0 Y:0/0(0)フレーム/パターン1/透225/加算/角0/
拡Cself4%/カラーR[100]G[100]B[100]


③パターンと発動ディレイを設定

まずはこれを準備します。適当な番号のコモンセルフを0にします。
なんだこれ?と思う方は何も考えずにこれを入力しましょう。

■変数操作:Cself10[パターン]=0+0
■変数操作:Cself11[ディレイ]=0+0

コモンセルフの名前は付けなくても大丈夫です。私はパターンとディレイという名前にしてみましたが・・・。
今回は10番と11番を使います。(使っていない番号を使います。)

そしてこれを入力します。

■回数付きループ[Cself3]回
|■変数操作:Cself10[パターン]+=1+0
|■変数操作:Cself11[ディレイ]+=1+0
|■ピクチャ移動:1111相対X:0 Y:0/0(Cself11)フレーム/パターンCself10/透同値/表示形式:同値/角同値/
|拡同値カラーR[100]G[100]B[100]
|ウェイト:2 フレーム
◇ループここまで◇◇

分からない方は一緒にゆっくりやっていきましょう。出来た方は次に進んでください。

1.回数付きループの設定。「Hイベント制御」→「回数付きループ」→「1600003」を入れる

2.変数操作からコモンセルフ10と11に+1する。

3.「Aピクチャ」を選択→「ピクチャ番号」はさっきと同じ番号に設定。
「移動」をクリック。

4.「座標」は「相対モード」にチェックを入れる。座標の数値はさっきと同じ数値です。

5.「パターン(1~)」と言う項目の中に「1600010」を入れる。

6.「発動ディレイ↓」の項目の中に「1600011」を入れる。

7.他の項目全部「同値」にチェックを入れる。→OKボタン

8.「Hイベント制御」でウェイトを入れる。1,2,3あたりがいいと思います。好きなように変更可能です。数値が大きいと再生する時間がゆっくりになります。
(今回は2フレームにしてみました。)
これで上のように表示されると思います。

 

④ピクチャ消去

 

「Aピクチャ」を選択→「消去」をクリック→好きなフレームを入れる。一瞬で消したい場合は0フレームでOKです。
このように表示されます。

■ピクチャ消去:1111(0)0フレーム

 

これで完成です!!

あとは再生したいタイミングでコモンを呼び出すだけです!

最初は難しいかもしれませんが慣れるととても簡単ですので、ぜひアニメを沢山作ってみてください。

今回はこれで終わります。お疲れ様でした。

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ウディタでアニメーションを作ろう1

お久しぶりです。今回はウディタで使えるアニメーションの作り方を書いていきます。

続くかもしれないのでとりあえず1にしておきました。


やり方さえ分かれば、
アニメっぽいこともいろいろできるのでとても便利ですよ!

まずこんな感じのやつを作りたいと思います。これは完成した時こうなるよってことです。
画面切り替えの時などに使えます。

サンプルデータに攻撃エフェクトのファイルがあるので、それを見れば大体どうすればいいかわかると思うのですが、攻撃エフェクトだけでなく全画面アニメっぽくするのも面白いですよね。


320×240の画面という設定で今回話を進めていきます。

準備するのは

こんな感じの1枚の画像です。1枚だけです。320×240が6枚集まっています。

ペイントソフトなどで、頑張って一枚一枚作り、それを全部集めて1枚の画像にするということです。

 
再生する順番です。番号をつけただけです。

今からウディタで設定していきます!


UDBの「アニメーション」というのが最初から入っています。それがあれば簡単に作ることができます。

やり方


①「アニメ画像ファイル」にできた1枚絵を読み込む。

右上の一番上にありますね。「file」を押して選択しましょう。

②「アニメ画像[横]分割数」を設定

ここには数字が入れられるようになっていますね。


さっきの画像を見てみましょう。縦2×横3 合計6枚の絵を流してしますね。
ということで、ここでは横3なので「3」と設定します。

③「アニメ画像[縦]分割数」を設定

縦は2枚なのでここでは「2」と設定します。

④「アニメパターン総数」を設定

ここでは再生する枚数を設定します。全部で6枚なので「6」と書きます。
ちなみに「5」に設定すると、5枚目まで再生され、6枚目は無視されます。エラーとかは出ません。



これだけ最低限あれば大丈夫です。ぶっちゃけここまでの内容も省いてもできるっちゃできますがこうした方が楽だと思うので。


⑤その他
「1パターンのウェイト(フレーム)」
これは1枚目、2枚目、3枚目・・・と再生する時間です。
なめらかにしたい場合は1フレーム、ゆっくり再生したい場合は5フレームくらいにします。

「描画モード」
これは「加算」か「通常」にすれば間違いないです。どっちもやってうまく再生できている方にすればいいです。私は全画面、「.jpg」の場合は「通常」設定にしてます。

「拡大率」
全画面なら100%で大丈夫です。作った画像の大きさにもよるのでうまく調整してみてください。
バトルエフェクトとかだったら20%~30%くらいがちょうどいい・・・と思います。


あとは基本使わなくても構いません。自由に設定しても面白いと思いますが基本必要ありません。



その後は専用のコモンイベントを作り、出したいタイミングで呼び出します。
そのアニメコモンの作り方は他のサイトなどでも解説されていますが、
要望があれば今後やり方を追加していこうと思います。

ではでは。


(いいねありがとうございます。見てくれてる人がいるんだなぁと少し驚いています。
まだまだ慣れない部分も多いですが、少しでも役に立てたら幸いです)

■追加

ウディタでアニメーションを作ろう2 コモン編 を追加しました。

コモンの作り方の方を掲載したので、作り方が分からない方はぜひご覧下さい。

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【初心者】ウディタで自作キャラチップ

ウディタを使っている上でピクチャはいろんな場面で使います。

素材は借りることができますが自分でオリジナルの素材を使いたいという方もいると思います。


ウディタで、マップチップやキャラチップを自作したいという方におすすめしたいのがペイントソフトの「Pict Bear」です。

Pict Bearは初心者でも簡単に使えると有名なソフトです。マウスだけで描けます。ペンタブは不要です。


過去に「ウディタでキャラチップを自作したいのですがどうすればいいですか?」という質問があったのでお答えしたまんま描きますw
私も最初は悩みました・・・



今回はキャラチップのみ。



ウディタには「グラフィック合成器」が同梱してあります。それを使います。

手順は次の通りです。

①グラフィック合成器で裸&ハゲの人を作る。

グラフィック合成器→GraphicMaker.exe→スキンヘッド→男ベース(女でも可)→他の部品はなし
(これが雛形です。ここから自由に付け足していきます。)

こんな感じになります。




②保存する。適当に名前をつけてそれをPict Bearで開く。

(ピクトベアーはドラッグ&ドロップでも開けるのでその方が楽かも?)



③Pict Bearで部品を付け足していく。

(裸でハゲな状態なので服と髪を付け足します。)



④名前をつけて保存して完成。

(ウディタのキャラチップファイルに入れるとゲームで選べるようになります。)




おすすめ!

キャラの大体の格好が決まっている場合、上のように裸からスタートするよりも、

グラフィック合成器で大体作っちゃった方が良いです。



例えば、

「金髪ツインテールのメイドさんを作りたいんだ!!」

って時はメイド服とツインテール の素材は最初からあるのでグラフィック合成器で

こんな風に作れます。



でも、

「自分のキャラはジト目で赤眼だ!!」って時は、

ピクトベアーで目を変えればOKってことです。
 

出来たのがこんな感じです。見えにくいですが・・・。



こんな風にピクトベアーを細かい修正、大体の格好はグラフィック合成器でやると時間が圧倒的に短縮されますので、おすすめです。

ピクトベアーは本当に簡単ですが、もっと細かい、鮮明な絵が描きたいという場合はまた違うソフトをいじってみるのもありだと思います。無料ペイントソフトは沢山あるのでいろいろやってみてもおもしろいと思います。

でもインストールしまくって重くなったりウイルスに感染しないように気をつけてください。

ではでは今回はこの辺で。

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ウディタ日記2 HP表示

こんにちは。

今回はHP表示の方法についてご紹介します。


バトルに切り替わるとHPなどは表示されるのですが、マップ移動中はメニューを開かない限り自分のHPは分かりませんね。


そこでマップ移動中も常にHPが表示される方法を書いていきます。

ARPGなどに使えます。


しかし、正直なところHP表示コモンは公式サイトの皆のコモン配布ページにも結構載ってます。ですのでまずはそこからダウンロードした方がいいかもしれません。



私の場合、かなり重くなったりよく分からないまま挫折しそうになり、
自分で重くならない超簡単な方法を見つけたのでご紹介します。




■■■

コモンイベントの102番「上部ステータス描画」の、HP表示に関連する行だけをコピーして、他の新しい並列コモンイベントを作り貼り付けたら完成です。 

  
  
必要ない部分は消しましょう。


工夫したらいくらでもゲージを出せます。





出来ない方のために一応コモンイベント配布するのでここからダウンロードして下さい。


http://yahoo.jp/box/67A5zl

この配布したコモン(常時並列)を使うとこんな感じになります。



主人公の名前は「ねこ。」なのでゲージの上に「ねこ。」と表示されていますね。


表示場所、サイズは自由に変更可能です。使い方はread meをご覧下さい。



■■■



ちなみに、これは常時実行ですが、表示したい時だけ表示する時は、

変数を使った並列実行にしましょう。


「HP表示」みたいな名前の変数を作り、1なら表示、0なら非表示みたいにすればOKです。
1と同じときに実行するようにイベントを組みましょう。

常時実行の場合はゲージを消せませんが、並列実行にしてゲージを消したい場合は、

消したいタイミングで



変数操作:V1[HP表示]=0+0
ピクチャ消去:3300~3400  / 0(0)フレーム



↑これを入れると消えます。ピクチャ消去の前に変数操作ですよ!でないと消えません!


ピクチャ番号は適当に3300にしたので、

例えば1000にしたなら「ピクチャ消去:1000~1100 / 0(0)フレーム」という感じになります。
 
ピクチャ番号+100くらいまで消したら確実に消えるのでおすすめ。
 
変数の番号や名前は何でもいいです。

 
 
 
今回はこのくらいにしておきます。

意味不明なところがあったらメールやコメントでお伝えください。
メールの場合は 
toruranohu@yahoo.co.jp までお願いいたします。
 
この方法は本当に重くならないのでおすすめです。多分。

ではでは。

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