- 2024/11/21
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フリーゲームを制作しております。ひっそり活動中・・・ なんかいろいろ書いていきます。自分用メモみたいな感じです。 ホームページ→http://rokaroepon.donburako.com/
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昔、とある方からご質問があり、その時は違う方法を書いたのですが、
今回はウディタで「途中でピクチャを簡単に変える方法」を書いていこうと思います。
どういうことかというと、簡単に言うと、
例えば
可変データベースの主人公ステータスの顔画像がありますが、それをゲームの途中で変える(最初と違うものにする)
というようなものです。
ユーザーデータベースでも何でも良いです。とにかくデータベース内の画像を変えることが可能です。進化したりして顔画像を変えたい…など理由は様々だと思います。
変えるのが2,3枚程度なら簡単なのですが、今回は何回も変わる時に使える方法です。
①変えたい画像のデータ名を拡張子ごとコピーします。
「●●.jpg」「●●.png」のことです。
この時注意しないといけないのは、どこのファイルに入っているかもコピーする必要があるということです。
例えば「cat.jpg」という名前の猫の画像があるとします。
ウディタのファイルの「Picture」というファイルに入っているなら「Picture/cat.jpg」、
「SystemFile」の中に入っているなら「SystemFile/cat.jpg」ということになります。
これは一度、ウディタのデータベース内(可変、ユーザー、システム何でもOK)で画像を読み込めば文字列が表示されるので、そのままコピーすれば簡単です。
つまりこういうことです↓
「File」を押して変えたい画像を選ぶと文字列がでてくるのでそれをコピーすればOKです。
②DB操作で文字列を代入
変えたい場面で次のことをします。
「4 DB操作」を選ぶ
↓
可変DB or システムDB or ユーザDB 、タイプ、データ、項目 を変えたいところに設定
(例えば可変DBの主人公ステータスのヒーローさんの顔画像を変えたい場合はそれを選択します)
※選択する項目は「変数」でなく「文字列」であることを確認しないとあとでエラーが出ます。
↓
モードで、「DBへ代入↑」を選択
↓
「文字列処理」にチェックを入れ、さっきコピーした「Picture/cat.jpg」を貼り付ける
↓
終了
これだけです。これでデータベースの画像が変わりました。
この方法を使えば色々と便利なのでオススメです。自分はこの方法を探すのに1ヶ月くらいかかりました…。
この方法を使うと、簡単に
ゲームの途中で
・敵の画像を変えられる
・主人公、その他のメンバーの画像を変えられる
・メッセージウィンドウの画像を変えられる
・アイテムの画像、アイコンを変えられる
・その他とにかく色々な画像を変えられる!!(画像なら何でもOK!)
ということが可能です。何回でも変更可能です。
注意点は
・一文字でも間違えるとエラー、バグになる
・「●●.JPG」でなく「●●.jpg」など小文字にする方が良い
・やや面倒
ということです。私の場合100回近く変更するのでこの方法を使いましたが、
回数が少ない場合は違う方法もたくさんあるのでそちらを使っても良いと思います。
これを応用すれば、ピクチャが関係する複雑なコモンにも使えるかも。
参考になさって下さい。
それでは今日はこの辺で。
前回に引き続きアニメーションの作り方です。
前回はアニメを再生するための準備みたいなものです。
ユーザーデータベースに色々設定したところで終わりました。
しかしこれだけではアニメは再生できません。
今回はそれを呼び出すコモンを作ります。
やり方
まずはコモンイベントエディタを開きます。空いているコモンイベントに書いていきます。
起動条件は「呼び出しのみ」です。
①ユーザーデータベースに設定した情報を、コモンセルフに読み込む
まずは使うコモンセルフに名前を付けてみましょう。(つけなくてもまぁ大丈夫ですが)
Cself5を画像、Cself1を横、Cself2を縦、Cself3を総数、Cself4を拡大率という名前にします。
そしてそれぞれに、ユーザーデータベースの情報を代入します。
最終的にこのようになります。
■DB読込(ユーザ):Cself5[画像】=ユーザDB[アニメーション:斬り:アニメ画像ファイル]
■DB読込(ユーザ):Cself1[横]=ユーザDB[アニメーション:斬り:アニメ画像[横]分割数]
■DB読込(ユーザ):Cself2[縦]=ユーザDB[アニメーション:斬り:アニメ画像[縦]分割数]
■DB読込(ユーザ):Cself3[総数]=ユーザDB[アニメーション:斬り:アニメパターン総数]
■DB読込(ユーザ):Cself4[拡大率]=ユーザDB[アニメーション:斬り:拡大率]
※セルフ名はCself[●●]←このまるいとこです。右上にある「セルフ変数使用状況」で設定できます。
よくわからない方はこの手順で入力してください。
1.[コモン]イベントコマンド入力→「4DB操作」を選択→「ユーザDB」
2.「DBタイプ番号」は「アニメーション」を選択
3.「データ番号」は「斬り」を選択
4.「項目番号」は「アニメ画像ファイル」を選択
(名前から選択するとわかりやすいのでおすすめです)
5.「変数に代入」をクリック
6.「変数/文字列」で「Cself5」を選択。
(ここまでで上の1行目です。これをあと4回やります。同じ流れで項目番号と代入するCselfを変えればOKです)
(おまけ)
画像ファイルは文字列なのでCself5~9の中から使い,他はそれ以外ならどの番号を使ってもいいです。今は1~4にしていますが変更も可能です。
※Cself=コモンセルフと言う意味です。Cself1はコモンセルフ1番ということです。
②ピクチャを読み込む
「Aピクチャ表示」でピクチャを表示します。
1.ピクチャ番号は都合がいいように設定してください。(今回は適当に1111にしました)
2.「[2]ファイル読み込み(文字列変数でファイル指定)」を選択。
3.「ファイル」には「1600005」を入れる。
4.「分割数」の「横」には「1600001」、「縦」には「1600002」を入れる。
5.スクロールとリンクにチェックを入れる。
6.座標は各自で好きなように設定。今回はとりあえずX0,Y0にしました。
7.表示形式は「通常」か「加算」のどちらかにしたらうまくいきます。通常で変な感じに再生したら加算に直せばOKです。
8.「拡大率」のところには「1600004」と入れる。
あとはいじらなくて大丈夫です。最終的にこんな感じに表示されます。
■ピクチャ表示:1111[左上]ファイル(Cself5[画像])X:0 Y:0/0(0)フレーム/パターン1/透225/加算/角0/
拡Cself4%/カラーR[100]G[100]B[100]
③パターンと発動ディレイを設定
まずはこれを準備します。適当な番号のコモンセルフを0にします。
なんだこれ?と思う方は何も考えずにこれを入力しましょう。
■変数操作:Cself10[パターン]=0+0
■変数操作:Cself11[ディレイ]=0+0
コモンセルフの名前は付けなくても大丈夫です。私はパターンとディレイという名前にしてみましたが・・・。
今回は10番と11番を使います。(使っていない番号を使います。)
そしてこれを入力します。
■回数付きループ[Cself3]回
|■変数操作:Cself10[パターン]+=1+0
|■変数操作:Cself11[ディレイ]+=1+0
|■ピクチャ移動:1111相対X:0 Y:0/0(Cself11)フレーム/パターンCself10/透同値/表示形式:同値/角同値/
|拡同値カラーR[100]G[100]B[100]
|ウェイト:2 フレーム
◇ループここまで◇◇
分からない方は一緒にゆっくりやっていきましょう。出来た方は次に進んでください。
1.回数付きループの設定。「Hイベント制御」→「回数付きループ」→「1600003」を入れる
2.変数操作からコモンセルフ10と11に+1する。
3.「Aピクチャ」を選択→「ピクチャ番号」はさっきと同じ番号に設定。
「移動」をクリック。
4.「座標」は「相対モード」にチェックを入れる。座標の数値はさっきと同じ数値です。
5.「パターン(1~)」と言う項目の中に「1600010」を入れる。
6.「発動ディレイ↓」の項目の中に「1600011」を入れる。
7.他の項目全部「同値」にチェックを入れる。→OKボタン
8.「Hイベント制御」でウェイトを入れる。1,2,3あたりがいいと思います。好きなように変更可能です。数値が大きいと再生する時間がゆっくりになります。
(今回は2フレームにしてみました。)
これで上のように表示されると思います。
④ピクチャ消去
「Aピクチャ」を選択→「消去」をクリック→好きなフレームを入れる。一瞬で消したい場合は0フレームでOKです。
このように表示されます。
■ピクチャ消去:1111(0)0フレーム
これで完成です!!
あとは再生したいタイミングでコモンを呼び出すだけです!
最初は難しいかもしれませんが慣れるととても簡単ですので、ぜひアニメを沢山作ってみてください。
今回はこれで終わります。お疲れ様でした。
コモンイベントの102番「上部ステータス描画」の、HP表示に関連する行だけをコピーして、他の新しい並列コモンイベントを作り貼り付けたら完成です。